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最終更新日時 2019-01-19 23 36 04 (Sat) カウンタ 今日 - 合計 - タグ一覧 クッパ軍団 スマブラ参戦キャラ ボス マリオシリーズ マリオファミリー ラスボス 重量級 出典 任天堂公式LINEアカウント https //line.me/ti/p/%40nintendo 概要 クッパとはマリオシリーズに登場するボスキャラクターである。 クッパ軍団を率いる大魔王であり、マリオの永遠のライバル。 巨大な亀だが、甲羅にびっしり生えたトゲや、口から火を吐く姿はまるで怪獣のようにも見える。 幾度となくピーチ姫を誘拐するが、そのたびにマリオに邪魔されている。
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_|\,,,_ _/,-. \l\ 冫 { 、-z-、,,|_ 」,_ ;-、 Z _人_) そ-、ヽz ┴-、 ;- _ | \__L,=´ , ^´ ` ┴、9^′ 丶 ヽ | ! ) ,′ / ´ | r┴< _ヽ__/ / { ノ´| 、_ ,ノ 入 i ,.- ´_/,ヽ、 \ ,ィ | ‐r-ァ'´ ,. -‐1 ヽ_,ノ ! / ;-、 `X≧、 `┴-'厶 ^´ ` -、.| |ム ,≠‐-、Y_ ヘ、 , _,,) , ┴''⌒ヽ l'y_f .... -‐X.Y  ̄ ` ''i<L_ >、,,_ ノ / | /rヽ .. ┴<ヽ-/´ Zヽ ( _l / ,人! `7´ く^Yヽ 入∧_」 ┌Tー'´ / `()」__, く__V ‐ ^ト,」 |ヽ | '┬一'´ | ヽ」ソ ′ __j_ 'ー'´〉 / , '´ <_ \___{ ´<_ r‐vヽ ヽ_ ,- ヽ,_ゝ‐┴一┘  ̄`ー‐一'―' ̄ 名前:クッパ 性別:男 原作:マリオシリーズ 一人称:ワガハイ 二人称:名前呼び 口調:尊大 AA:スーパーマリオ/スーパーマリオ主要キャラクター.mlt 幾度となくキノコ王国に侵略し、ピーチ姫を攫っているカメ族の長。 主にマリオ兄弟と敵対しており、多くのシリーズでラスボスとして立ちはだかる一方 世界やピーチ姫の危機が迫ると協力する事がある。 仲良くスポーツやレースしたりすることもあるが…… 一方で第三勢力によって城を乗っ取られたり等、踏んだり蹴ったりな扱いを受ける事もしばしば。 しかし「マリオ ルイージRPG3!!!」では事実上の主役として扱われているので必見。 かつてはコクッパが彼の子供とされていたが、後にクッパJr.が彼に息子として設定されてからは コクッパは「クッパ七人衆」に変更されている。 二次創作でクッパ姫なる擬人化キャラがいる。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia MUGENWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やらない夫と導かれし仲間達 ドラゴンクエストIV トルネコ役。妻はななこで、息子は蒼星石 常 まとめ やる夫Wiki 完結 ジャギと幻の大地外伝 ガッツのワンダーランド ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランド ダイジュ王 準 まとめ 完結 フードの神様は戯れに聖杯戦争をしてみたいそうです Fateシリーズ 第1回目に登場するライダー。マスターはライザリン・シュタウト 準 初登場回 まとめ R-18 あんこ モンスターファミリーの淫堕館 オリジナル 極炎の間の魔王 準 まとめ R-18 エター やる夫とマナと聖剣と 聖剣伝説2 グレートボア 脇 まとめ 完結 やる夫は盗賊王子のようです オリジナル 新城直衛のかつての部下 脇 まとめ 予備 完結 やる夫が『梅松論』を語るそうです。 梅松論など 相馬成胤役 脇 まとめ 予備やる夫Wiki 第一部完 ローグライク異世界転生 オリジナル 召喚キャラ 脇 登場回 まとめやる夫Wiki 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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2013年08月11日 (日) 22時46分09秒 ブッチ エリア適正 選手情報 1 1 1 フルネーム ジャンルカ・ブッチ 1 1 1 肩書き イタリアのゴールを死守する若き守護神 1 1 1 国籍 イタリア 2 3 2 ポジ GK 1 7 1 区分 銀 モデル ジャンルイジ・ブッフォン 安定感があり、大崩れをあまりしない若き身体とベテランの頭脳を合わせ持ったゴールキーパー。 GK以外でもプロサッカー選手になっていただろうといわれるほど運動能力に優れており、 抜群の瞬発力と判断力からくる安定したセービングは世界でも最高峰。 飛び出すタイミングのセンス、ハイボールの処理においても世界最高レベル。 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 9 10 8 8 4 10 A 2期目 9 10 8 8 4 10 S 3期目 9 10 8 8 4 10 S 4期目 9 10 8 8 4 10 A 5期目 8 8 8 8 4 10 B 6期目 9 9 9 9 4 10 S 7期目 9 9 9 9 4 10 A 8期目 9 9 9 9 4 10 B 9期目 8 8 8 8 4 10 B 10期目 6 6 6 6 4 10 B 11期目 0 0 0 0 4 10 A 12期目 13期目 PK FK CK CP 1 1 1 7 知性 感性 個人 組織 1 0 0 1 合計: - 今日: - 昨日: -
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ドロップをなるべく安全に落ちるためのテクニック。 ブーフとも言う。 ある程度以上大きなドロップを落ちるときには、直下に落ちると巻かれたりして危険なため、ドロップから前方に飛び出して(ブッフして)着水をする。着水地点では、ある程度気泡がボコボコ湧き上がっているので、着水の衝撃は緩和される。後ろに引きずりこまれないように、すぐさま漕ぎ出して、安全な場所に移動する。 ブッフをおこなうには適切なタイミングで、なるべく前方にブレードを突き刺し、そこに身体と艇をグイッと引き寄せるようにして、空中へ飛び出す。適当な岩などがあれば、それに引っ掛けてブッフすることもある。 クリークに行くためには修得しておきたい技術。
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登録日:2014/06/10 Tue 21 04 21 更新日:2024/08/24 Sat 22 33 29 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 01年春アニメ 1996年 PS PS4 PSP SCE アニメ ゲーム ソニー ノーナ・リーヴス パラッパラッパー フジテレビ プレイステーション プレスタ ラップ 一旦木綿 元祖音ゲー 全ての始まり 松浦雅也 浦沢義雄 音ゲー I Gotta Believe(ボクならできるさ)!! 『パラッパラッパー』(PaRappa the Rapper)とは、1996年12月にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション用ゲーム。 後にPSP、PS4版も発売された。 アニメ化もされており、2001年4月から2002年1月まで放送された。 CM おい、あれゲームじゃない? さぁ…何なんでしょうねぇ? なぁ、昼間のアレ、ゲームなのかな? こんなんなかったリズムのゲーム! パラッパラッパー 商店街を通りかかった老夫婦(演:藤村俊二、馬渕晴子)が、おもちゃ屋の試技台で本作をプレイしている若者を目の当たりにし… 概要 あらすじ 主な登場人物 他作品とのコラボ 余談 概要 当時は無名だったゲームジャンル『音ゲー』を開拓した作品。 ゆえに、元祖音ゲーとも言われる。 基本ルールは、各ステージにいる先生が先に出す手本に沿って、プレイヤーが音楽に合わせてボタンを押していくもの。 評価は、 COOL GOOD BAD AWFUL の4種類で、音楽が終わった時『GOOD』以上ならステージクリアだが、『BAD』以下ならゲームオーバー。 また、プレイ中に評価が『AWFUL』以下に達してしまうと即終了。 実は手本に合わせてボタンを押すより、自分でアレンジをした方が高得点が得られる。 最高評価である『COOL』に移行させる&保つためにはプレイヤーのアドリブセンスが要求される。 キャラクターデザインは『SUGOCA』のカエルくん達をデザインしたロドニー・アラン・グリーンブラット先生。 シナリオは伊藤ガビンが担当。 登場人物全員に言えることだが、一旦木綿のごとくペラッペラである。 あらすじ パラッパタウンに住むラップが大好きな犬の少年『パラッパ』。 彼は思いを寄せている少女『サニーちゃん』を振り向かせるべく、様々なことに挑戦する。 主な登場人物 パラッパ 本作の主人公。赤いニット帽が特徴。 何事にも一生懸命だが、空回りも多い。 妄想癖が激しい面もある。 「I gotta believe!(僕ならできるさ!)」がモットーであり合言葉。 PJベリー クマのパジャマを着た少年で、パラッパの親友。 食べることと寝ることが大好きで、普段はのんびりとした印象を受けるが、夜になると凄腕DJ『PJDJ』に変身し、クラブハウスで超絶テクを披露する。 サニー・ファニー 花の姿をした少女。通称サニーちゃん。 明るく、優しい性格をしているが、しっかり者の一面もある。 パラッパのみならず、様々な男性から好意を受けている。 ケイティ・キャット 青いネコの女の子。 思ったことはその場で言う、気の強い性格。オシャレが大好きで人一倍気を使っている。 『ウンジャマ・ラミー』でラミー、マーさんと共にバンドチーム『MilkCan(ミルクカン)』を結成し、以降はそのリーダーとして登場。 パラッパパパ パラッパの父親。いつもヘンテコな発明ばかりしている。 今作は出番が少ないが、『パラッパラッパー2』では大活躍。 ポッター将軍(ジェネラルポッター) サニーちゃんの父親で、パラッパパパの幼馴染。 生粋の軍人で自他共に厳しい厳格な人物。 しかし異常なほどの甘党で、お菓子にはめっぽう弱い。 実際に『パラッパ2』では軍人たちの前で物事をお菓子に例えたり、敵の発明品にスイーツを投げまくって対抗するというカオスな作戦を執行した。 ジョー・チン 自慢話が大好きでマッチョな金持ち。あとケツアゴ。 サニーちゃんに惚れており、パラッパのことも一方的にライバル視しているが、どちらからも相手にされていない。 『ラミー』『パラッパ2』にも登場するが、後者では完全にモブキャラ扱い。 ボクシー・ボーイ パラッパパパが発明した意志を持ったラジカセ。 仕切りたがり屋な性格をしている。 『パラッパ2』ではステージに入る前の練習に登場するほか、CPU対戦の審判を務める。 タマネギ先生 ステージ1を担当。 フルーシ(発音はFruits)道場の館長。パラッパにカンフーラップを伝授する。 本人曰く日系人で、日本語なまりの英語で話す。 『ラミー』ではカジノにハマりすぎて道場を失ったが、『パラッパ2』では『ロマンティック・カラテ』なるエクササイズを考案し、有名になった。 COOLモードに突入すると巨大化してパラッパを見守る。 道場の警備がザルなのか、なぜか忍者が住み着いている。 ムースリーニ教官 ステージ2を担当。 ヘラジカのような姿をした、自動車教習所の鬼教官。ものすごいコワモテだが、女性である。 パラッパに厳しく運転技術を指導するが、ドアが開いていることに気がつかないまま車を走らせたり、天井にツノが引っかかるなどお茶目な一面も。 「ブンブンブンっつったらバンバンバン」が口癖。 COOLモードに突入すると車の屋根ごと上空に吹っ飛ぶ。 『パラッパ2』に登場する先生の一人、ムーセイシャ教官は彼女の妹。 カエル先生 ステージ3を担当。 その名の通りカエルの姿をした老人で、フリーマーケットを営んでいる。 ガラクタを結構な値段で売る自信があると言っていたが、台詞によればパラッパに出会う前はあまり儲かったことはないとのこと。 COOLモードに突入すると店をパラッパに任せて冬眠に入る。 ニワトリ先生 ステージ4を担当。 安上がりな食材で簡単に作れる料理を紹介する番組『Cheep, Cheep, Cheep』のインストラクター。やや怒りっぽいが、料理の腕は一流。 普段は上品な態度をとっているが、テンションが上がると下品な言葉を連発する。 評価の上下などで怒ったり喜んだりすると貞子のごとくテレビから飛び出し、パラッパからも「どうやってテレビから出てきたの」と突っ込まれる。 COOLモードに突入すると、画面越しに勝手にテレビの電源を落としてくる。迷惑極まりない。 ちなみにパラッパに教えた料理は「シーフードケーキ」。 ……ゲテモノにもほどがある。 トイレ ステージ5に登場。 このステージでは、便意を催したパラッパが、同じく漏れそうな今まで出会った先生たちと誰が先にトイレを使うかを巡ってラップバトルするのだが、COOLモードに突入すると舞台が虹色の空間に変化し、トイレに車輪が付いて線路の上を自走し始める。 そのあまりにカオスな光景は必見。 AWFUL以下になってしまうと当然… MCキングコング・ムシ 最終ステージを担当。 蜘蛛のような姿をした黒人風の男性。クラブハウスのMCを務めている。 喧騒の中でサニーちゃんとはぐれ、偶然ステージに上がってしまったパラッパを歓迎。先生たちと共にパーティを盛り上げる。 COOLモードに突入すると、パラッパの腕を認めてMCを任せる。 他作品とのコラボ 『プレイステーションオールスターバトルロイヤル』にはパラッパがプレイヤーキャラとして参戦するほか、PJなどのサブキャラクターも出演している。 余談 テクモの『モンスターファーム』でこのゲームを円盤石としてセットし再生すると、なぜか非常にレアなラクガキ種の「ラクガキツー」が誕生する。 パラメータは余り芳しくなく、特に丈夫さが低く、次に命中も低めとかなり厳しい能力値だが、ガッツ回復は非常に早く、高火力な技(特に超必殺技)は本当に威力が高いので、その二点をうまく生かして戦おう。 ラクガキは同じくテクモのアーケードミニゲーム集『がんばれギンくん』の主人公・ギンくんがモチーフなのに対し、ラクガキツーはライバルキャラ・ガツガツがモチーフになっている。 しかし、ワルモノという設定にもかかわらず、ラクガキが傍若無人で人畜無害とは口が裂けても言えない性格なのに対し、ラクガキツーはけっこう従順な性格である。 追記・修正は全ステージをCOOLモードでクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これ面白いけど難しかった・・・・。できる人はかなり音楽センスがあると思う。 -- 名無しさん (2014-06-10 21 07 16) 全ステージCOOLでクリアするとサニーちゃんとケイティのおまけみたいのが出るよね。懐かしいわ -- 名無しさん (2014-06-10 21 23 32) アニメ面白かったな -- 名無しさん (2014-06-10 21 43 02) よく某界隈がネタにしてるノーナ・リーヴスの「Love Together」 じつはこれのアニメ版の主題歌だったり -- 名無しさん (2014-06-10 21 54 37) 戦闘城塞マスラヲで熱くストーリーを盛り上げるアイテムに使われていたのが印象的 -- 名無しさん (2014-06-10 23 33 15) なぜかプレオーのOP&EDビジュアルはパラッパだけ2D調のCGという・・・・ww -- 名無しさん (2014-06-10 23 41 04) アニメは千と千尋の頃の入野くん主演でハンタの後枠なんだよな。主題歌が現在淫夢MADの風評被害でお馴染みのNONA REEVESだし。 -- 名無しさん (2014-06-11 00 37 01) 当時これの単行本が出なくて苦労した。 -- 名無しさん (2014-06-13 21 19 03) すごい人気だったのにシリーズが3作しか無いって珍しい。クラッシュみたいに版権で揉めたとかは無いよね? -- 名無しさん (2014-06-14 16 59 14) 千と千尋の神隠しとモンスターズ・インク -- 名無しさん (2015-03-26 17 39 59) ステージ5のボスラッシュ面で失敗した時の実写で大爆笑したなぁ… -- 名無しさん (2015-03-26 20 35 28) 星のカービィ、ボボボーボ・ボーボボ、リトル・チャロ、夢色パティシエール、マイリトルポニー ~トモダチは魔法~ -- 名無しさん (2015-04-01 07 27 05) 何コレ面白…帰っパしよ… -- 名無しさん (2016-01-22 14 28 46) 鶏とトイレが鬼畜ったらありゃしない・・ww -- 名無しさん (2016-05-20 17 42 39) 昔、とんねるずの番組(「生ダラ」か「おかけです」のどっちかだった気がする)で、パラッパラッパーで対決ってやってたな。それぐらい、当時としては斬新なゲームだったんだろうなぁ。ウンジャマ含めてどれも名曲揃いでストーリーも面白いから3も出してほしい -- 名無しさん (2020-01-26 03 29 49) 名前 コメント
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定の見直し、又は問題点の増強です。 パラッパラッパー2 【ぱらっぱらっぱーつー】 ジャンル 音楽 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 七音社 発売日 2001年8月30日 定価 4,980円(税別) プレイ人数 1~2人 廉価版 PlayStation2 the Best2002年6月27日/3,150円(税込) 判定 なし ポイント 画質・音質共共に進化したパラッパファンサービス満載 シリーズ特有のノリは変わらず問題点も一部据え置き パラッパシリーズ パラッパラッパー / ウンジャマ・ラミー / パラッパラッパー2 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『パラッパラッパー』の正式な続編にあたる作品。 今回も自信の持てない主人公パラッパがいつものように妄想をはたらかせるのだが、街に襲い掛かる脅威を救うヒーロー物語となっている。 追加・変更点 基本ルールは前作および前々作と同じで、先生のお手本通りにボタンを押すだけ。だが、今作はさまざまな部分が改良・変更されている。 周回プレイによる難化 8つあるステージをすべてクリアすると次の周回に到達できる。パラッパの帽子もそれに合わせて、赤→青→紫→黄に変化する。 1周目では最も難易度が低いレベル1譜面だが、ゲームをクリアするごとにレベル4まで遊べるようになる。 特典要素 4周目に「COOL」ランクでクリアしたステージの楽曲を聴けるようになる。 ボタン入力状況の表示 ボタン入力した結果を譜面に精密に反映されるようになり、タイミングの細かいズレを目視できるようになった 過去作に比べ判定が甘い 前作までがシビアすぎたのか、これまでに比べ判定が少し甘めになっている。ただし、適当なボタン連打に関してはむしろ厳しくなっている。 ランクがBADに下がった場合の仕様変更 これまではランクに関係なく曲が進んでいったが、今回は「同じフレーズを復唱させ、また失敗したらさらにもう一度、それでも失敗したらゲームオーバー」という仕様に変更された。 高レベルの譜面の場合、ランク低下により譜面も易化するのでクリアは容易になる。 プレイ画面にラップの評価を表示するメーターが追加された。 メーターはそれぞれ「お手本に対する忠実さ」「即興っぷり」「ノリ」の3つを表示する。これらを良く見ながらプレイすることで、COOL状態へ進むには何が足りないかが分かりやすくなった。 演奏途中で譜面変更 プレイヤーの腕前によって、途中で譜面が変更されるようになった。これにより、上手い人にはさらにノーツの増えたフレーズで高得点を、下手な人はスカスカのフレーズでゆったりとプレイできるようになった。内部では16段階にも及び、組み合わせ次第での譜面量は他の音ゲーの追随を許さないレベルになっている。 譜面の難化はストーリーモードではレベル2以降、対戦モードでは常時搭載されている。 ボーナスステージ ステージを2つクリアするごとにタマネギ先生が開催。弟子のコタマネギが構えの大勢に入ったら、対応する△○×□ボタンを押してアクションを決める。構えていないコタマネギを攻撃すると減点。スタートボタンでボーナスステージ自体をスキップすることもできる。 2Pバトル・CPUバトル すべてのステージに用意されており、そのステージのランダムで選ばれた一つのフレーズを使った、ターン制のラップバトルができる。 アドリブを入れた際に、そのアドリブが良判定になるとお手本がそのアドリブのものになる。つまり、自分の考えたアドリブを相手にやらせることができる、という他の音ゲーにはないパーティゲーム要素がある。 評価点 解像度の高くなったパラッパ 次世代機のPS2に移行したことで、画質、音質共に進化。紙のような造形はそのままに、新しくなった画面でパラッパを見ることができる。 効果音も同様に高音質化。BGMと同じ音質で刻まれるラップは臨場感抜群。 随所に挟まれるムービーシーンはプリレンダリングだった前作からリアルタイムで描写されるように。滑らかに動くドタバタ劇場は観ていて楽しいものになっている。 一部問題点も解決の兆し ボタンを押したタイミングで、レーンにボタンが表示されるようになった。これにより、お手本とどれくらいズレているかが目視できるように。 前作は一フレーズずつの判定で、どこがズレているかが分からない状況であり理不尽に感じやすかったため、判定の表示により理不尽さの軽減につながっている。 4周に渡り譜面が変化することで、周回のしがいとボリュームの追加に貢献している。 4周目はそれなりに難しいため、練習しないと中々厳しい。プレイヤーの腕に合わせるような良調整となっている。 相変わらず楽曲のクオリティは高い 先生も相変わらず個性的。軽快な合いの手を入れる思ひ出ヒゲ社長・ムーディーな声と意外な展開を見せるアリ導師・MC同士のラップバトル風のヌードル大将などセンスも抜群。 やや偏りはあるもののポップからレゲエまで曲のジャンルは広く、楽曲のベース音が充実することで『パラッパラッパー』の時よりも聴きごたえがある物に。 シリーズファンサービス 『ウンジャマ・ラミー』からのゲストとしてラミーとマーさんがシナリオに絡む。 ステージの先生としてムースリーニ先生の妹であるムーセイシャ教官が登場、キングコング・ムシが再登場、またタマネギ先生は3作連続の登場を果たすことに。 また、ステージ3にて「ラミー」のステージ4の飛行機が一瞬映ったり、ステージ4の1フレーズに「1」のステージ2のフレーズが含まれていたりする。 独特な世界観 ストーリーもこれまで同様コミカル。 簡単にまとめると、「ヌードル団という謎の軍団によって街中の食料がヌードルになってしまったのでそれを何とかする」というもの。その途中でロマンティック空手、導師の説教、軍隊の訓練などをこなしつつ進んでいく。 ちなみにこちらの解決方法も「難関にぶち当たるたびにお得意の妄想癖が発動し、発奮して挑む」という様式美的なもの。 だが、やはり最終ステージでは馬鹿から外れた展開に。 本シリーズ独自のペラペラの3Dモデルもさることながら、意訳色の強い日本語字幕が他のゲームにはない不思議な世界観を作り出している。 難易度について 判定の易化など様々な仕様変更から、難易度については概ね好意的な意見が多い。また、イージーモードを使用してもエンディングが見られるようになったため、初心者にも安心。 また、特定のコマンドを入力すればどのボタンを押してもOKになる超初心者向けモードになる。 白熱する対戦モード 後述の問題点の通りやはり判定には難があるのだが、対人戦となれば話は別。 はちゃめちゃなラップに挑戦して一発逆転を狙うも良し、保守的に動くも良し。刻々と変化していくラップに合わせつつアドリブをかましていく様子はまさにラップバトルである。 前作「ラミー」でも対戦モードは存在していたが、あちらは1人用モードを交互にプレイするだけであった。 この「ゲーム内でのラップバトル感覚」は現在から見ても唯一無二であるといえる。「音ゲー」の定石といえる「譜面を覚えて何度もプレイする」に当てはまらないカジュアルなゲームプレイと音ゲー本来の「ノリ」を意識した対戦ゲームと見れば、非常に出来の良いモードである。 対戦相手にCPUも用意されているが、保守的な動きでじわじわ攻めてくると思いきや急に怒涛のアドリブを入れ始めることがあるなど、対人戦と変わらない感覚で楽しめる上質な出来。 判定はどちらも公平なために相手もBAD判定になることがあり、反対に怒涛のアドリブが良判定になりお手本と入れ替わることもある。 こうなるとプレイヤーもCPUも互いに手がつけられなくなり、シュールなラップが展開される様子は爆笑もの。 また、「1ステージの1フレーズ」を使ったもので、アドリブで譜面もコロコロ変わるため、後述の「ボリュームの少なさ」への対策と考えればよく考えられたモードであるとも取れる。 賛否両論点 シリーズにつきまとう「ボリューム問題」 本シリーズの宿命ともいえる問題なのだが、プレイスタイル次第で多様な分岐が可能な譜面を設計したことによる弊害で、シナリオや楽曲数といったゲームそのもののボリュームが他の音ゲーと比べると圧倒的に少ない。 ステージ数は『1』が6、『ラミー』が7で、本作が8と、一応数だけならシリーズ最高…の様に思われるが、『ラミー』はほぼ別モノであるパラッパモードの存在で実質13曲。更にそのラミーを操作できる別モードの実装を本作に期待したプレイヤーもいたので、実質ボリュームダウンだという声も。 比較として例を挙げると、本作と同じ日に発売されたPS2の『beatmania IIDX 5th style -new songs collection-』は全64曲。 結論として、1ステージごとの作り込みの量の違いによる「満足感」をどう評価するかで大きく意見が分かれることになる。 パラッパラッパーの最大の特徴である「1ステージごとに用意された個性的な先生とバトル」というのは、「一曲ごとの満足感」と「ボリュームの不足」を同時に重ねることになる。ボリュームの不足を気にするか、1曲ごとのゲーム体験を取るかで意見は全く異なるものになる。 現在の観点から見れば、短い期間に濃く詰まったゲーム体験として再評価することはできるが、やはりフルプライスで買うにはボリュームが不足しているというのも真っ当な評価であるために評価が難しいのである。 ランク変更時の演出 パラッパのラップの成績に応じて基本的に「GOOD」「BAD」「AWFUL」の3段階のランク判定が下されるが、この判定が変更される時に先生が何か一言を挟むようになった。 これによってプレイのテンポが損なわれると感じるプレイヤーがいる。一方で曲そのものの流れは破壊していないという見方から気にならないプレイヤーもいる。 問題点 先述の通りボリュームの問題については評価し切れない部分があるため、ボリューム以外の点を取り上げることとする。 理不尽難易度のフレーズ ステージ6 最終フレーズでランクを落としてしまうと、その最終1小節残したところでリスタートされる。ランクを上げるには最低でも2小節必要なのでこうなるとゲームオーバー確定となってしまう。 ステージ8 最終盤でパラッパ先導する一幕は初見殺し要素もそうなのだが、分かっていたうえでもタイミングが非常にシビア。 パラッパ先導シーンに入る直前のフレーズは○(丸)ボタンのみで構成される譜面なのだが、その〇を(リズム感を損なわずに)連打しながら問題のフレーズに突入し、突入が済んだらアドリブをかますぐらいのことをしないと無事に乗り切れない。 また、上記のように難易度の高いフレーズが多いためか前作よりもボタンを押すタイミングの判定が甘くなっている。そのためリズムをある程度無視してでもボタンを多く押すとクリア出来てしまう事が多い。 2Pバトル・CPUバトルは前作譲りの判定の理不尽さ 打って変わってバトルゲームでは、ピッタリ入力してもマイナスになることがある。これは、ピッタリ入力を基準として採点しているからであり、アドリブ前提のバランスになっているからである。 そして、そのアドリブの判定は前作からあまり改善されておらず、やはりプレイしていてノれるリズムと判定はずれがあるようで、気持ちよく戦うことは難しくなってしまっている。 譜面変化の弊害 本作は譜面変化のお陰で楽曲以上にたくさんの譜面を楽しむことが出来るが、逆に言えば譜面が変わるとラップの内容も変わる。これによって前作までのような脚韻を踏んだラップと違い、スキャットに近い物になっている。 地味に字幕もスキャット風に翻訳されているが、ラップの言葉遊び的側面が減ったのは残念という声も。 自分の譜面を演奏中に先生の次の譜面を見て用意をする事も出来たが、4周目だと特に場合によっては2小節の長丁場から譜面変化で一気に1/4小節の短い掛け合いになる事すらありうる。 さらに譜面の変化する基準はプレイヤーの計り知れる所ではなく、アドリブ要素も合わさり意図して難易度を調整するのは至難の業。一応難易度を固定するコマンドはあるが、自分でプレイ中確実に変化させる方法はない。 ムービースキップについて ムービーやステージ冒頭のラジカセ練習はスタートボタンでスキップできるのだが、その方法について説明されていない。 一般的にスタートボタンでスキップ出来る事の多いムービーはともかく、ラジカセ練習がスキップ可能である事には気付くと気付かないで快適性が全然違う。 一度周回数が増えると過去の譜面で遊ぶことができない。 すべての面を一度クリアするごとに周回数としてカウントされるため、全てが揃う前に一度ずつセーブすることでいつでも遊ぶことができるが、選択肢を用意して欲しかったところ。 総評 他の音ゲーにはないシリーズ独特のシステムを取り入れており、純粋な音ゲーとして見るとボリュームに関しては非常に意見が分かれることになるが、システムやシナリオは前作よりも正当な強化がなされており、パラッパラッパーシリーズのファンにはぜひともお勧めしたい作品。 現在では中古も安くなり、「一風変わった音ゲー」として手に取る価値は十分にある。 余談 ステージ2の前のムービーで登場しているニュースキャスターは、パラッパラッパーシリーズのデザイナーを務めるロドニー・A・グリーンブラット氏をモデルにしている。 なお、CVも本人が担当している。 当時マクドナルドにて配布されていた「ハッピーディスク」に、「おもいでヒゲ社長」のレッスン4までが収録されていた。一部グラフィックがマクドナルドのものになっており、UIはまだ未完成だった為か製品版とは異なる。
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必殺技 クッパブレス 上必殺技 スピニングシェル 横必殺技 ダイビングプレス 下必殺技 クッパドロップ
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【名前】 カッパの童子と姫 【読み方】 かっぱのどうじとひめ 【登場作品】 仮面ライダー響鬼 【登場話】 二十五之巻「走る紺碧」 【分類】 童子と姫 【育てる魔化魍】 魔化魍カッパ 【登場領域】 埼玉県秩父地方 【詳細】 魔化魍カッパを育てる童子と姫。 劇中で姿は確認できず、裁鬼がカッパに襲われる直前人形の何かを鬼爪で倒す場面があったくらいで姿や能力等の具体的な詳細は一切不明。公式サイトでも全く触れられていない。 そのため裁鬼が倒していたのがカッパそのものなのか、カッパを育てていた童子達であったのかはファンの中でも意見の分かれどころだった。 2021年夏頃になって仮面ライダー図鑑に響鬼の項目が追加されるのに伴い、カッパの項目内で童子達の存在が語られたため、裁鬼に倒されたのがカッパの童子達であったことが確定した。 ただ能力や姿についての情報はやはり掲載されていない。
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対人(タイマン)におけるテクニックの運用と対策 ※カウンターとしてアタックを用いているが、硬直の少ないテクでも代用可。 今のところ魔法以外を書いていく予定。 ここおかしいぞって思ったところはガンガン修正してね。 2014/02/04 槍にパリィカウンターを追加、ゲイルスラストを修正 弓をを追加 補助スキル +戦闘技術 タックル 運用:バフ更新時、POTディレイ回復までの時間を稼ぎたい時、特定テクへの対策。相手のアタックを捌いてから使うと安全。 対策:相手が多様するようならアタックを置いておく バーサーク(B) 運用:ATK上乗せ。リカバリーに徹するとき(いわゆる 篭り)、相手との距離が取れない場合には、使わずに戦うこともある。 対策:目の前使うような舐めた真似をしてきた奴には迷わず攻撃を入れよう。 ある程度距離がある場合にも「ペネトレイション」「デス鎌アタック」などで届く場合もあるので積極的に狙っていこう。 ナイトマインド(KM) 運用:相手がプレート以下の防具を装備している場合に使おう。多少無理しても更新するように。 対策:バーサークと同じ カンフーソウル 運用:開幕に使う。STに余裕があるときにクリc狙いで。 対策:バーサー センスオブワンダー(SoW) 運用:スパルタンで安全に回復したいとき。ガード貫通技など、移動不可能な技を確実に入れたいとき(主に詰め) 対策:高確率でガード貫通技が飛んでくるので、見えたら即距離を詰めてタックル&ガン逃げ。ここで視点をM1orM2にして後方確認をするのを忘れずに。 ウェポンガード(WG) 運用:時間稼ぎ。縫われる危険があるが、タイミングを把握してる奴は案外多くない、ピンチになったら取り合えず使おう。 対策:縫い、相手に刀剣が無い場合、ソニックアローの着弾からダメ出るまでのラグを利用して攻撃するのもいい。 +酩酊 リカバーセンス 運用:ウォッカの回避+10が欲しいとき。 ストーン マッスル 運用:対脳筋戦では使う機会はまずない マイティー グラブ 運用:debuffによる硬直はダメージによって解ける。発生は早い(気がする)ので、相手のわさびの有無を確認を兼ねてとりあえず使ってみよう。 対策:わさび ドブロク スプレイ 運用:集団戦で。消費ST、隙、共に大きいのでタイマンではまず使わない。 対策:見えたらアタック ビッグバン フィスト 運用:集団戦で。相手がビジポ飲んだ際に使用するにもコスパが悪いので、こちらに余裕がある場合意外には使わない。 対策:逸らしが怖いのでアタック、ダメージではまず負けることは無い。 フレイムブレス 運用:集団戦でもタイマンでも。酩酊最強技、ハンパな抵抗ではダメ軽減は望めない。相手の周りぐるぐるしつつブッパ。 対策:アタック +暗黒命令 テラーチャーム 運用:相手がエグゾシストを使えないタイミングで。つまりクリcを使う。 暗黒40なら技1発入れるくらいの効果時間は得られる模様(wiki情報で3秒)。高暗黒ならデドリー全部はいるかも? 対策:見えたらエグゾシスト、タックル。 サクリファイスディナー 運用:栽培召喚ペットを食べるとやばちん 対策:弓もちならホープレスが間に合う? ハンギングウイングス 運用:わさび無い相手に 対策:わさび カースオブデス 運用:発動までに相手のHPをギロチン圏内に入れよう 対策:キャンセルマジック、ディバインシャワー、シスターエモーション、MRPで解除。 ダメージ発生までの時間を意識してHPセーブ。 +牙 かみかみしてきたらカウンターアタック。 +物まね ネイチャーミミック 運用:相手との距離をコントロールしたいとき、ミラージュミミックとの併用で相手を錯乱。 対策:木の葉がうっすらと見えるので見逃さないようにしよう。 実は、バルクなどの着弾判定とダメージ発生にラグのある遠距離技は、 着弾判定さえだしてしまえば、透明状態の相手にもミスザマークにはならず、ダメージを与えることができる(うろ覚え、要検証) ミラージュミミック 運用:錯乱用、パンダが使うとすごい邪魔。相手が、インパクトステップ、使用率は低いがカミカゼを使ってきた場合しっかり縫おう、デス鎌持ちの場合リスク覚悟でCSもあり。 対策:相手の本体に注目しつつ後退。 セブンソウルズ 強いらしいけど知らん +音楽 自分が欲しいと思ったものを使おう。 +シャウト 求情報 アイテムディレイ増加のヤツは使われてかなり辛かった。 +栽培 召喚ペットをインパコなどでできるだけ自分から離そう、このとき相手がガード貫通技をかぶせてくる場合があるので注意。 攻撃スキル +刀剣 SDによる防御性能が優秀なスキル。 単品で攻めるには辛い。 チャージドスラッシュ(CS) 運用:相手の自タゲアタックに被せる、ダメージを稼ぎたいとき、クリcで相手がスタガ以上の硬直の盾技を出した時に。デス鎌やSoWを使うのがメジャー。 対策:SDやパリィなどの物理無効技。相手の周りをぐるぐるして避けつつアタック。 ダイイングスタブ 運用:盾縫い、ブッパ。ブッパに抵抗を感じる人もいると思うが、安定して対処してくる相手は多くないので案外安全。 対策:スタガリベガ。 ニューロンストライク 運用:カミカゼ縫い、脳筋相手にはこれ以外使い道はない。 対策:祈る エクセキューション 運用:スタガとったからといって調子にのって使うと、漏れなく1.75倍のカウンターをもらうので注意。 ソニックストライク(SS) 運用:主イリュージョンソードが使われる。ギリギリだが、相手のBKMを見てからでも間に合う。盾縫いにもどうぞ。 対策:貫通が怖いのでSDを持っている場合には迷わず使おう。 ヴァルキリーブレイド(VB) 運用:ブッパ、盾縫い、スタガ後のコンボ。使った場合カウンターが飛んでくるので、使うのはとどめかHPでリードしている場合のみ。 対策:ブッパで食らった場合、盾を縫われた場合にも、アタックが入る(うろ覚え)ので、落ち着いて対処しよう。 ソードダンス(SD) 運用:ダメージ回避、ブッパで削り、テク反射で起死回生。使った場合、高確率でガード貫通技がとんでくるので落ち着いて対処しよう。 対策:技逸らし、読んで盾 一閃 運用:相手の自タゲアタックに被せる、詰め。 対策:相手がブッパしてきた場合、高倍率技でカウンター。 射程14ウィンドエッチ射程14 運用:射程14ガード貫通技として使う以外にも、相手のBKMに刺さる射程14 対策:射程14ぐるぐる回ってカウンター。バフ更新時にはこいつを食らうのを覚悟しよう。射程14 +こんぼう スニーク用。 チャージド ブラント(CB) CSと同じ。ただ、こちらは密着状態からなら射程外にならない(うろ覚え) スニークアタック 運用:スタン後のコンボに。ぐるぐるしながらブッパすると稀に眠らせられる。 対策:スタンしそうな状況になったらビジポスタンバイ。 ニートクラッシャー 運用:実は優秀な技、ぶっぱやカウンターにどうぞ。 ウェポンディザーム 運用:追加効果が地味に強力、つかった後に相手が刀剣を持っている場合→アタック・盾を持っている場合→ガード貫通が入る。 対策:スタガ以外の盾で受けてタックル。 ヴォーッテクスホイール 運用:透明の相手にどうぞ ディスロケーション 運用:スタン&スニーク後のコンボ、ブッパ +槍 近距離最高の攻め性能を持っている。死にスキルが無い。近接武器最長のレンジ。アタックのダメ発生は遅め(体感) ガードブレイカー(GB) 運用:クリcから盾にねじ込む、相手の自タゲアタック読みで被せる、ブッパ。タイダルcからの派生(後で紹介するDTのそれより微妙) 対策:SD,パリィ、アタック(IFやハラキリ以上の硬直を持っている技は使わないほうがよさげ) ドラゴンテイル(DT) 運用:クリc。ブッパ。タイダルc。こちらのリーチギリギリで打つのがセロリー、これをすることでカウンターやSDなどを空振らせることができる。 対策:間合いに注意してSD,パリィ、アタック。タイダルcの対策はタイダルの項目で。 タイダルスピアー 運用:ブッパ、キャンセルからの派生。キャンセルは技発生後すぐにテクを使用するか、槍以外の装備に持ち変えることでできる。 バクステ後の攻撃は、相手が範囲内にいることで発動するので、(うろ覚え、確かできるはず) これを利用して、至近距離で発動→180度旋回をすることで相手の後ろに回りこんでからの攻撃ができる(視界外から攻撃できる確率が上がる。) 対策:バクステから攻撃に移る際に、前へジャンプするモーションが見えるので、それの有無で判断。 SDを使った場合、次にくるであろうガード貫通のシャワーにしっかり対応しよう。 ポールシフト 運用:距離を詰めたいとき、遠距離相手には被弾する可能性があるので、素直にバンデ直進をするように。 ペネトレイション 運用:射程10程度。相手のBKM。逸らして盾誘い、スタガとか出してきたらしっかりハラキリかアタックで縫おう。 対策:相手の方を向いて斜め前に前進、案外避けられる。ブッパの場合は無難にシルガ。勝負に出たいならスタガ。 ハラキリスピアー 運用:ブッパ、交差回避と見せかけてすれ違い様にぶち込んでやろう、大抵の相手は反応できない。盾縫い。 カウンター。CFにも入るくらい発生の早い技だが、 反応が遅いとIFによる反撃をもらう&後ろを向いていることで相手の反撃(こちらの盾が間に合う攻撃)に対応できなくなるので注意。 ドラゴンフォール(DF) 運用:スタガ後のコンボになるがスタン硬直中に入らない場合があるので注意。スニークからのDFハラキリというコンボもある(入ったっけ?) デドリーホロウDelay690 運用:ブッパ。キャンセルからのガード貫通。スタガ後のコンボ。 対策:キャンセルされるタイミングは大体2発目なので3発目受けてからSD。インパクトステップ。 一番良いのは相手の横を通り過ぎるのを繰り返す交差回避と思われる(非実践) ゲイルスラスト 運用:GBと同じ 対策:GBと同じ。範囲攻撃扱い(通常の技と比べて判定が出しづらい)なので移動回避が有効。 パリィカウンター 運用:ガード貫通技に。リベガ感覚で大技にあわせるのもありかもしれない。 SDと同じ感覚でCFに使うと間に合わないこともあるので注意。 +素手 高いブッパ、カウンター性能。低い消費ST。 アタック 運用:自タゲを多目に混ぜて、相手が盾を出したらCF,IF。タイミング次第ではリベガもIFで縫える。 高素手スキル時に限り、武器無し状態でのアタックは、クリ率が高くなるのでクリが出たら有効活用しよう。 対策:CF,GBなどの硬直の少ないガード貫通技を被せる。 シルガ、インパコのディレイが回復するようにこちらも攻撃して、相手に盾を出させて時間稼ぎをする。 ジャブ 運用:ブッパ、CFでガードブレイクとった後の追撃。 対策:予測してスタガ。適当にアタック置いておくと刺る。 チャージドフィスト(CF) 運用:ブッパ。クリc。 対策:SD(パリィで防ぐのは難しい)。アタック。 サクリファイスフィスト 運用:スタガ後のコンボ。SoWを使って㍉以下で残っている相手のHPを削りたいときに。 イリュージョンフィンガー(IF) 運用:ブッパ。カウンター。スタガ後のコンボ。CFでのガードブレイク後に相手が盾を出さないことを期待して打ってみるのもいい。 スパルタンフィスト 運用:インパクトステップ後に。 対策:弓を持っているならホープレスを撃とう、それ以外はまず盾で防がれる、 このとき画面の中心を相手の足元より若干下に狙いをつけないとミスザになるので注意。それとウィドウエッジと距離しだいでペネトレイション。 ブラインドジャブ 運用:素手単での手数稼ぎに ディザームガード 棍棒のウェポンディザームと同じ 最近出たカオスのアレ 対策:メールボム 遠距離 遠距離武器に対する共通の対策として移動回避の他に「バンデしつつ直進」が有効。 +弓 高いブッパ、カウンター性能。シルガ、バンデットガード以外の盾技無効。戦い方によるが、高い消費ST。 アタック 運用:間合いに気を使いつつディレイが溜まり次第撃つ。 対策:アタックに限らず、弓に対しては中~遠距離ならバンデしつつ前進してなるべく早く距離を詰める。 至近距離で撃ってきたらCF,GB。 バルク ショット 運用:マクロで初弾に毒矢を、残りは冥王や鋼鉄矢を仕込んで撃つのがメジャー。スタガ後のコンボに。 コスト、リスク共に低いので、多段ヒットを狙いつつブッパするといい。SDを見たらすぐに狙いを逸らすように。 対策:移動回避をするなら、初弾はこちらではどうしようもないので、エフェクトが見えたら即(ジグザグに限らず)不規則な移動をすること。M2が有効。 ジャッジメント ショット 運用:硬直が長めなので、間合いを十分にあけてから使おう。 追加ダメがおいしいので積極的に使っていきたいが、硬直の長さのせいでこれ一発撃ったら近距離武器の間合いになってしまうことはザラにあるので、 あいてが距離をつめてこないタイミング(リカバリー中など)で使うのがベター。 対策:相手が間合いを見誤って撃ってきたら、ダメ判定発生後、残り硬直時間に合った技でカウンター。 ソニック アロー(SA) 運用:刀剣を持っていないorSDディレイ中にクリcやブッパ。カウンター。スタガ後のコンボにSA+αが入る。盾貫通。 当てやすい技なので金属矢を仕込むのが有効。 対策:SDで返す際、タイミング次第でSD読みスタガを踏んでしまうので注意。 発生見てから移動回避も間に合う? ホープレス ショット 運用:クリcからの盾縫い、ブッパ、カウンター。当てやすい技なので金属矢を仕込むのが有効。 対策:他の弓技と同じ。 シール ショット 運用:間合いをコントロールしたいとき。手数が欲しいとき。魔法チャージはがしたいとき。 対策:HPに余裕のあるときは、ST吸収がおいしいのでバンデで積極的に受けに行こう。 Sバインド 運用:開幕で相手に嫌がらせに。warageなら足止めとしてかなり有効。 アブストラクション ショット 運用:warageでのテレポ、HA、ヘルパニ潰しに。相手がこちらを意識しない乱戦なら案外当たる。